Aides de jeu

Les avantages et faiblesses permettent de personnaliser le personnage, en lui donnant un peu plus de profondeur, par un atout d’ordre social, une déficience physique due aux séquelles d’une ancienne blessure, la possession d’un objet particulier, etc.
Tous ces avantages et ces défauts sont compensés par des bonus ou des malus aux Points de Compétences (PC), qui vous serviront plus loin à acheter vos compétences. Plus un avantage sera intéressant, plus il coûtera cher… A l’inverse, plus une faiblesse sera handicapante, plus elle rapportera de PC. Pour chaque avantage ou faiblesse, ce modificateur est donné entre parenthèses.
Choisissez au maximum 5 avantages et 5 faiblesses.

 

Séquelles de Blessures

De tels handicaps donnent des malus aux compétences, mais surtout risquent de handicaper totalement votre personnage s’il souffre ensuite de séquelles d’une blessure. Un borgne qui perd son autre oeil termine vite sa carrière. De façon générale, les faiblesses physiques offrent de nombreux points de compétences supplémentaires, mais sachez que les séquelles de blessures sont fréquentes.
Vous pouvez donc vous y référer lorsque votre personnage souffre de séquelles après un Critique. Bien évidemment, si au cours d’une partie votre Personnage perd une jambe, il souffrira des malus correspondant à cette faiblesse, mais ne gagnera pas de points de compétences.

Borgne (+5)
Vous souffrez de –1 en Vigilance et aux compétences d’Armes à Feu, ainsi qu’en Pointage de Pièce.

Cicatrice Atroce ou oreille tranchée (+1)
Vous subissez un –1 en Séduction.

Doigts Perdus (+1, main gauche, +3, main droite et vice-versa pour les gauchers)

Lorsque la lame a glissé le long du bras, quelques doigts ont été sectionnés. Vous pouvez toujours utiliser cette main normalement, mais si cela se reproduit sur la même main, vous avez la « Main Coupée ».

Jambe de Bois (+5)
Vous souffrez d’un malus de –1 en Discrétion et en Pratiques Nautiques, mais surtout de –3 en Acrobatie/Escalade et Athlétisme.

Jambe Paralysée (+12)
Vous pouvez oublier la compétence d’Acrobatie/Escalade et souffrez d’un malus de –2 en Discrétion et dans les compétences de combat au corps à corps, et de –4 en Athlétisme et Pratiques nautiques. 

Main Coupée (+7 pour la main gauche, +9 pour la main droite, vice versa pour un gaucher)
Oubliez le mousquet comme le pistolet avec cette main. 
Vous souffrez en outre de –2 en Acrobatie/Escalade, en Pratique nautiques, en Artisanat et en Premiers Soins.

Maladie Chronique (+8)
Lancez au début de chaque partie un jet de résistance difficile. Si vous échouez, une crise se déclenche et vous donne un malus de –3 à tous vos tests de compétences pour le scénario. 

Manchot (+13 pour le bras gauche, +15 pour le bras droit, vice versa pour un gaucher)

Vous souffrez d’un malus de –3 pour faire tout ce qui nécessite deux mains : Recharge de Pièce, Pratiques nautiques, Natation, Artisanat, Acrobatie/Escalade, Premiers Soins, Chirurgie. Vous ne pouvez pas non plus tirer au Mousquet. 

Muet (+12)
Vous subissez –3 en Comédie, Persuasion, Meneur d’homme, Enseignement et Séduction.

Nez, Crâne Déformé (+3)
Vous subissez –3 en Séduction et –1 en
Comédie.

Parties Génitales Arrachées (+2)
 –1 en Meneur d’homme.

Pied coupé (+3)
-1 en Discrétions, Athlétisme, Acrobatie/Escalade

Poignet brisé (+5 main gauche, +7 main droite)
-1 en Acrobatie/Escalade, Pratique nautique, Artisanat, Premier Soin.

Poumon Détruit (+6)
Les compétences nécessitant de l’endurance : Recharge de Pièce, Athlétisme, Natation, Survie et Artisanat subissent un malus de –2.

Faiblesses Sociales

Dettes Importantes (+2)
Vous avez contracté au jeu des dettes importantes. Votre créancier de la Tortue vous voit partir avec un oeil inquiet : reverra-t-il un jour les quelques milliers de pièces de huit que vous lui devez ?

Engagé (+3)
Pour quitter l’ancien monde vers le nouveau, bien des hommes demandent à la Compagnie des Indes de leur payer le voyage. En échange, ils sont vendus à l’arrivée pour trois ans au prix de trente pièces de huit et travaillent comme de véritables esclaves.

Ennemi (+1 à +5)
Une querelle de jeu, un conflit d’intérêt majeur ou encore la malchance, vous valent l’inimitié mortelle de quelqu’un. Moins vous en savez sur lui, plus vous le croiserez souvent, plus ses moyens sont grands et plus cette Faiblesse vous rapportera de points de compétences.

Esclave Affranchi (+1)
Etre un esclave affranchi n’empêche pas la suspicion autour de soi. De plus, de nombreuses personnes se feront un plaisir d’oublier que vous n’êtes plus en état de servitude.

Esclave Marron (+3)
Un esclave marron est mutilé lorsqu’il est repris. Votre visage est connu à 50 milles à la ronde autour de l’endroit d’où vous vous êtes enfui. Vous semblez de plus en plus en sécurité à mesure que le temps passe et que vous vous éloignez du lieu de votre fuite, mais le monde est petit. Tôt ou tard, vous serez reconnu par quelqu’un qui vous dénoncera.

Joueur Invétéré (+1)
Il n’y a rien à faire. Dès que vous avez de l’argent, vous ne pouvez vous empêcher de le jouer dans les tripots. Vous repartez souvent en course avec des dettes colossales. Il faut jouer beaucoup pour devenir très riche ou très pauvre, mais on ne peut remiser que lorsqu’on est riche.

Mission Contraignante (+2)
Vous n’êtes pas venus dans les Indes pour vous tourner les pouces, ni courir la mer pour ramener des parts de prise. Vous devez tout faire pour atteindre vos buts, même manipuler vos congénères. Resteront-ils vos amis le jour où ils découvriront que vous les menez en bateau.

Paria dans la Société des Pirates / Frères de la Côte (+5)
Vos activités ne sont guère appréciées dans la confrérie. Si ce n’est pas suffisant pour vous chasser, vous aurez tout de même du mal à recruter. Vous, et vos hommes, soufrez de –5 à vos Tests sociaux pour recruter si vous vous affichez ouvertement et –2 si vous agissez plus discrètement. En plus, des confrères désertent régulièrement votre navire. Discutez avec le Maître de Jeu pour déterminer la raison exacte de cet isolement.

Persécutions Religieuses (+1)
Vous avez quitté l’Europe pour fuir les persécutions religieuses dont vous avez fait l’objet. Le Nouveau Monde est beaucoup plus souple en matière de religion, mais les haines religieuses sont tenaces.

Recherché par les Autorités (+1 à +3)
Vos activités passées ont attiré l’attention des autorités. Vous traînez derrière vous ce passé qui ne cesse de vous rattraper. Les autorités de différents pays ont envoyé des hommes à votre recherche.

Service Dû (+1)
Vous devez un service important à une personne, qui peut venir vous donner une mission n’importe quand. Vous vous devez par honneur de lui accorder ce qu’il désire, ce qui peut donner lieu à un scénario entier, voire plusieurs.

Traître à la Cause Pirate ou des Frères de la Côte (+10)
Rien n’est pire que de trahir la cause pirate. Si vous avez vendu un pirate à ses ennemis, vous êtes enfui avec un butin important, alors vous êtes un traître. Vous aurez toujours à vos côtés vos meilleurs compagnons, mais attendez-vous de la part des Frères de la Côte ou de tous les Pirates à être chassé à mort et à vue une fois votre nature de traître révélée.

Avantage : Possessions

Animal de Compagnie (Variable)
Vous avez adopté un animal de compagnie, à qui vous avez enseigné un nombre de tours égal à son Adaptabilité divisée par 2.

  • Chien de Chasse. 1PC
  • Dauphin. 5PC.
  • Singe Sapajou. 3PC.
  •  Perroquet. 2PC.
  •  Rat. 1 PC.

Argent Supplémentaire (Variable)
Vous possédez 50 pièces de huit pour chaque Point de Compétence dépensé.

Arme de qualité (variable)
Vous avez en votre possession une arme blanche qui a été forgée par une forge de renom. Choisissez une forge dans la liste donnée ci-après. Le coût de l’arme dépend de la qualité de cette dernière.

  • Qualité 1 (-1) : vous avez une lame d’apparat.
  • Qualité 2 (-3) : Vous avez une lame d’apparat possédant une autre qualité d’arme blanche.
  • Qualité 3 (-5) : Vous avez une lame d’apparat possédant deux autres qualités d’arme blanche.
 
Liste des forges :
  • Allemagne : Solingen (2), Passau (2), Cologne (1), Nuremberg (1), Augsbourg (1)
  • Espagne : Tolède (3), Madrid (2), Valencia (1), Pays basque (1)
  • France : Clermont (2), Bordeaux (1)
  • Italie : Milan (2), Mantoue (2), Florence (1), Pise (1)

Liste des qualités d’arme blanche
  • Apparat (Bonus social) : Votre arme est splendide, avec peut-être des bijoux incrustés ou une garde en or. Elle peut aider à se faire passer pour quelqu’un d’importance ou faciliter la reconnaissance du personnage.
  • Légèreté (Facilité +1) : La lame a été savamment évidée pour lui faire perdre du poids sans perdre de solidité. Elle est donc plus maniable.
  • Trempe (sabre et rapière, manœuvres d’escrimes facilitées) : la lame est robuste et souple, si bien qu’elle est incassable et revient à sa position sans vibrer après une parade. L’arme dispose d’1 ou 2 manœuvres d’escrime supplémentaires fixées par le maître de jeu.
  • Acier solide (Dégâts + 1) : L’arme est particulièrement tranchante ou acérée si bien qu’elle inflige des dégâts supplémentaires.
  • Equilibre (Efficacité +1D) : L’arme est si bien équilibrée que l’utilisateur a l’impression qu’elle prolonge son bras. Le dé supplémentaire s’applique aussi pour l’apprentissage d’une manœuvre d’escrime aperçue en combat.


Arme à feu de qualité (variable)
La technologie des armes est en perpétuelle évolution. On peut trouver un peu partout des armes prétendument révolutionnaires mais qui ont plus de chances d’exploser dans les mains de l’utilisateur que de toucher une cible lointaine. Seules quelques forges fabriquent des armes à feu bénéficiant de la précision d’une horloge. Le coût de l’arme dépend de la qualité de cette dernière.

  • Qualité 1 (-1) : vous avez une arme d’apparat.
  • Qualité 2 (-3) : Vous avez une arme d’apparat possédant deux autres qualités d’arme à feu.
  • Qualité 3 (-5) : Vous avez une arme d’apparat possédant trois autres qualités d’arme à feu.
 
La liste des forges est la même que pour les armes blanches, avec en plus France : Nantes (3), Dieppe (3)

Liste des qualités d’arme à feu
  • Apparat (Bonus social) : Les pirates, boucaniers et flibustiers sont encore plus sensibles à la beauté d’une arme à feu qu’a celle d’une arme blanche. Les ornements peuvent en être plus élégants et délicats car elle n’a pas à supporter des chocs violents.
  • Platine à silex (Facilité +1) : Le tir n’a plus besoin d’être préparé longtemps à l’avance en allumant une mèche, de plus la mise à feu est plus rapide, raccourcissant le temps de visée.
  • Qualité du canon (portée +5 à 10m) : Le canon de cette arme est parfaitement circulaire et ne se déforme pas avec les chocs ou la chaleur.
  • Qualité de la poudre (Dégâts + 1) : L’arme est fournie avec une poudre de qualité supérieure qu’elle parvient parfaitement à exploiter. Pour continuer à exploiter cette possibilité l’utilisateur devra soit acheter la poudre et les munitions adéquates, soit filtrer sa poudre et forger ses balles lui-même.
  • Maniabilité (Efficacité +1D) : Une bonne arme à feu doit permettre des mouvements rapides, précis et de pouvoir tenir une position fixe sans fatiguer.


Arme double (variable)
Objets rarissimes, les armes doubles sont nées des rêves les plus fous d’armuriers de génie. Comment combiner 2 armes sans rendre les 2 inutilisables ? Une arme double ne peut en aucun cas avoir une qualité supérieure d’arme blanche. La qualité de la forge détermine le coût de l’arme ainsi que ses qualités.

  • Qualité 1 (-1) : Vous avez soit une arme de qualité normale (facilité-1 pour les deux utilisations) et une qualité d’arme à feu, soit une arme de qualité supérieure (Facilité –1 sur une seule des deux utilisations.
  • Qualité 2 (-3) : Vous avez soit une arme de qualité normale (facilité-1 pour les deux utilisations) et deux qualités d’arme à feu, soit une arme de qualité supérieure (Facilité –1 sur une seule des deux utilisations) et une qualité d’arme à feu, soit une arme de qualité extraordinaire (Pas de malus).
  • Qualité 3 (-5) : Vous avez soit une arme de qualité normale (facilité-1 pour les deux utilisations) et trois qualités d’arme à feu, soit une arme de qualité supérieure (Facilité –1 sur une seule des deux utilisations) et deux qualités d’arme à feu, soit une arme de qualité extraordinaire (Pas de malus) et une qualité d’arme à feu.

Au service de Sa Majesté (-3)
Même si vous agissez en forban, Sa Majesté vous a investi d’une mission peu contraignante. Elle vous a donné un blanc seing qui peut vous éviter la corde.

Carte d’une Région (-4)
Vous possédez une carte +0 décrivant les Caraïbes ou +1 décrivant une zone de la moitié de cette taille, +2 d’une zone du quart de cette taille, etc. Sans carte les jets de Géographie se font à –5.

Carte Marquant l’Emplacement d’un Trésor (-3)
Vous avez en votre possession une carte marquée d’une croix. Vous ne savez ni si elle est valide, ni l’endroit qu’elle représente, car elle est trop détaillée.

Commission (-1)
Les commissions sont des papiers donnant droit à une certaine activité sur un certain territoire et pour un certain temps. Tant que vous respectez ses termes, vous restez dans la légalité.

Documents Compromettants (-3)
Vous possédez des documents compromettant de nombreux officiels. Vous pourrez donc faire pression où faire chanter ces personnes à l’aide de ces documents.

Lettre de course en période de guerre (-5)
Le Roy et son ministre accordent des lettres de course, aux corsaires pour courir sus à l’ennemi de la nation. Une telle lettre, qui n’est valable qu’en temps de guerre, est nominale et ne peut être transmise que par testament.

Mandat de la Compagnie des Indes Occidentales (-1)
Vous possédez de la part de la Compagnie des Indes Occidentales un mandat pour veiller à ses intérêts dans le Nouveau Monde, ce qui vous donne un fort crédit auprès des marchands et des gouverneurs.

Navire (Variable)
Vous possédez légalement un navire, dont la vente nécessiterait des mois d’efforts. Cette possession ne se justifie pas toujours et peut être réduite à néant par une tempête. Les joueurs peuvent partager les points de compétences à dépenser.

  • Chaloupe (2).
  • Sloop armé pour la course (7).
  • Goélette armée pour la course (15).
  • Frégate armée pour la course (20).

Objet de pouvoir (-1 à -24)
Vous possédez un objet qui semble avoir d’étranges capacité. Certains parleront d’objet sacré, d’autre de sorcellerie, d’autres simplement de porte bonheur, mais il est sûr que parfois le possesseur de cet objet est capable de faire quelque chose d’extraordinaire.

Avantages Sociaux

Les contacts et alliés ne seront utiles que si le groupe de joueurs en possède un réseau. Lorsque vous avez rencontré une personne qui vous devient suffisamment proche pour devenir votre allié ou contact, demandez au maître de jeu si vous pouvez l’inscrire sur votre fiche – gratuitement bien sûr.

Alliés (Variable)
Les alliés sont bien plus que de simples contacts, ce sont des personnes qui sont prêtes à faire beaucoup pour vous. Sachez s’ils vous aident par contrainte ou affection. Dans le premier cas, ils peuvent vous trahir sans état d’âme, dans le second, vous devrez peut être leur rendre un service de temps en temps. A vous de rester assez proche du lieu de vie de vos alliés pour pouvoir profiter de leurs services.

  • Gouverneur (–10). Un gouverneur allié peut vous délivrer des commissions intéressantes. Il peut aussi faire pression pour que vous receviez une grâce ou chercher à vous obtenir une lettre de course. Enfin, un gouverneur est un informateur de choix.
  • Haut Fonctionnaire de l’Etat (–5). Un haut fonctionnaire de l’état proche de votre famille cherchera à vous éviter la pendaison, mais aussi à vous faire revenir dans le droit chemin. « Pensez à votre mère qui pleure tous les jours en songeant à votre vie de forban ! ».
  • Marchand, Cabaretier (–1). Un marchand ou cabaretier ami peut vous offrir une aide, des renseignements ou une cache dans une ville où vous n’êtes pas le bienvenu.
  • Receleur (–3). Un allié receleur pourra vous prodiguer en ce que vous désirez, vous indiquer où trouver ce qu’il ne peut vous fournir et vous faire des ristournes.
  • Autre Aventurier (–7). Si vous avez un ami aventurier, il arrivera aux moments où on l’attend le moins pour vous aider. Il s’attendra naturellement ce que vous lui rendiez la pareille.

Contacts (Variable)
Les contacts sont identiques aux alliés, à ceci près qu’ils ne donnent rien pour rien. Obtenir la moindre information vous coûtera très cher et le prix d’un service rendu se mesurera au risque encouru et à l’ampleur de la tâche à réaliser. Décrivez dans votre histoire comment tous les avantages sociaux qui suivent sont devenus les vôtres.

  • Gouverneur (–3).
  • Haut Fonctionnaire de l’Etat (–2).
  • Marchand, Cabaretier (–1 pour 2 contacts).
  • Receleur (–2).
  • Autre Aventurier (–3). Les contacts parmi les aventuriers ne viennent pas en aide spontanément. Vous savez toutefois où les trouver et à quels arguments ils sont sensibles.

Ecole d’escrime de renom (-3 pas d’école espagnole)
Vous connaissez 1 manœuvre d’escrime d’école à l’épée seule en plus à la création.

Ecole d’escrime d’un autre pays que le sien (-3)

Repaire (-8)
Vous avez découvert un parfait refuge. Ce refuge peut cacher un navire de la taille d’une goélette et abriter tout son équipage. Un refuge plus grand se trouvera plus à l’écart des routes commerciales. Tout ce qui y est entreposé n’est pas perdu en cas de naufrage, ou autre désagrément. Un bon refuge est introuvable pour qui ne connaît pas son emplacement exact.

Réputation (Variable)
Les actions d’éclats rapportent de la Gloire et les méfaits de l’Infamie. A vous de justifier le gain de réputation durant votre passé. (vous ne pouvez pas dépenser plus de 5 points dans chaque type de réputation)

  • Infamie. Pour un Point de Compétence dépensé, vous gagnez 20 points d’Infamie.
  • Gloire. Pour un Point de Compétence dépensé, vous gagnez 10 points de Gloire.

Statut Social (Variable)

  • Nobles. Gentilhomme (–2), Baron (–3), Comte (–5), Duc (–8).
  • Clergé. Prêtre (–1), Evêque (–3).

Avantages mystiques

Quel que soit la religion, les prêtres célèbrent leur divinité, conseillent les fidèles, etc. mais certains d’entre eux peuvent littéralement accomplir des miracles, même si les sceptiques parleront de coïncidences (ou pire, de sorcellerie). 

Affinité (-1)
Le prêtre à une affinité pour 1 des voies de sa religion, ce qui rend les auspices de rituels liés à cette voie plus favorables.

Initié (-2)
Augmente votre foi/connaissance des mystère d’une voie de 1. attention, il n’est possible de prendre cet avantage que 2 fois par voie.

Touché par le divin (-3, non prêtres)
Le personnage dispose de réels pouvoirs mais n’étant pas un prêtre, il doit participer à des cérémonies officiées par d’autre pour utiliser ses rituels.

Versé dans les arcanes (-5, prêtres uniquement)
Cette avantage permet à un prêtre de disposer d’un réel pouvoir.

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