Dungeonneer c'est un jeu de carte d'exploration de donjon.

 

Mais comment donc ?

Chaque joueur a un personnage, qui est niveau 1 (niveau.jpg) au départ. Le but est de faire explorer le donjon à son personnage afin qu'il y accomplisse des quêtes, gagne des niveaux et enfin sorte du donjon une fois le niveau quatre atteint ! Grox bill, non ?

 

 

 

Y a quoi dedans ?

Premier aperçu

Présentation : « Comment çà se joue ? »

 

Il existe quatre types de cartes qui servent au jeu : les cartes de quêtes, les cartes de personnages, les cartes aventure et les cartes de donjon. Des pions servent à marquer le déplacement des personnages dans le donjon : assez simple, n'est-ce pas ?

dos_quete.jpgdos_aventure.jpgdos_heros.jpgdos_donjon.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Carte de Quête                                     Carte d'Aventure                                        Carte de Personnage                                Carte de Donjon

pion_necroguerrier.jpgpion_necromancien.jpg

pion_paladin.jpgpion_roublard.jpg

Les Pions

 

 

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Le plateau : « Oui mais comment ça se joue ? »

 

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Alors une fois que vous vous êtes procuré le module Vassal qui va bien (au passage on remercie SoftBug ! N'hésitez pas à visitez son site, VassalFactory), il ne vous reste plus qu'à vous lancer dans l'aventure. Chaque joueur pioche une carte héros au hasard (ce sont les cartes au dos vert, orné d'un bouclier) : ce sera son bonhomme pour l'aventure.

Tableau des joueurs

À gauche de l'écran, c'est le tableau des joueurs. C'est là qu'il faut poser la carte de son héros, sur la case héros exprès pour soit sur le tableau du haut si vous êtes joueur 1, soit sur un tableau en dessous sinon.

 

Astuce : dores et déjà, vous pouvez laisser la souris sur une carte pendant une demi-seconde pour afficher un zoom. Prenez connaissance de vos caractéristiques (attaque1.jpg;magie1.jpg;dextrit0.jpg) et de votre compétence spéciale. Plus vous augmentez de niveau, plus vos caracs évoluent ; la compétence, elle, reste tout le long identique.

Ensuite vous piochez chacun une quête, parmi les cartes au dos violet avec une torche, qui sera votre quête personnelle. Là encore on la pose dans le panneau du joueur dans la partie appropriée. Un des joueurs tire ensuite une autre quête au hasard qui sera la quête commune. Cela signifie que tout les joueurs peuvent tenter de faire cette quête à tout moment. Elle doit être posée en haut, bien en vue dans la case prévue, à côté de la pioche des quêtes.

Dans le panneau du joueur, il reste de la place au-dessus des quêtes pour les artefacts et les trésors dont votre héros s'équipera tout au long de son exploration, et sous la carte héros où trois cases représentent la meute (niark, niark, niark...) dans laquelle vos monstres pourront être stockés après qu'ils aient fait leur première sortie.

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Résumé : on a un personnage qui a une caractéristique de force, une de magie et une de dextérité. Ces caractéristiques évoluent quand le personnage gagne des niveaux. Le personnage a aussi un nombre maximum de trésors et d'artefacts équipables ainsi qu'une compétence qui seront les mêmes tout le long. Chaque quête accomplie vous fait gagner un niveau. Il faut avoir accompli une quête commune et deux quêtes personnelles pour atteindre le niveau quatre.

Le donjon

La partie droite de l'écran maintenant, est celle du donjon. Elle contient les cartes qui seront les différentes pièces qui vont constituer petit à petit un donjon vraiment terrible. Ces cartes (les cartes donjon), sont les cartes couleur sable blanc avec une sorte de rose des vents.

Normalement, l'entrée du donjon est déjà placée au milieu de la partie droite du plateau.

Il vous faut tirer quatre cartes qui ne sont pas des pièces spéciales, c'est-à-dire que dans le descriptif de la carte, dans le coin en haut à gauche, il faut pouvoir lire « passage », et non pas « salle ». Ensuite ces cartes sont réparties sur les quatre passages aux coins de l'entrée du tombeau ; chaque carte doit être perpendiculaire à ses voisines et on doit toujours pouvoir relier une carte donjon à l'entrée du tombeau par un chemin praticable (deux passages blancs entre deux cartes voisines). Cette règle ne connait pas d'exception.

Astuce : quand un passage noir jouxte un passage blanc sur la carte voisine, on peut passer de la deuxième vers la première uniquement (passage secret du blanc vers le noir mais pas l'inverse).

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Résumé : Souvenez-vous que les cartes du donjons sont placés perpendiculairement par rapport à leurs voisines et que les pièces doivent toujours être connectées à l'entrée du donjon. Il existe des salles, dans lesquelles s'accomplissent les quêtes, et des passages, qui peuvent contenir divers désagréments.

 

 

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