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On fait quoi avec çà ?

 

 

Début du jeu : " C'est où l'entrée du donjon ? "

Quand le donjon est ainsi préparé, chacun commence par tirer cinq cartes aventures et les met dans sa main. La main s'ouvre comme une fenêtre indépendante et peut être rappelée à tout moment depuis le panneau Vassal. Ensuite le joueur prend le pion correspondant à son personnage et le place sur l'entrée du donjon. Le pion du héros permet de comptabiliser les points de vie et les points de mouvement. Il faut donc commencer par augmenter les points de vie à 6 (tous les personnages ont six points de vie) grâce à un click droit, directement sur le pion.

Chacun des joueurs gagne aussi un point de péril (crâne rouge peril.jpg ) et un point de gloire (poing vert gloire.jpg ) pour cet acte de bravoure insensé. Ces points sont marqués sur le compteur au dessus de la carte de personnage dans le panneau de gauche. C'est pareil, un click droit sur les indicateurs du panneau du joueur permet de faire varier les points de péril et les points de gloire (ainsi que les niveaux, quand votre personnage en gagnera).

Résumé : le donjon est construit petit à petit par les joueurs. Chaque case traversée, en plus de ses effets éventuels, ajoute aux scores de péril et de gloire de l'aventurier. Les aller-retours sont interdits dans un même tour. On dépense des points de mouvements pour les déplacements. Chaque personnage a trois points de mouvements pour son tour.

 

Le tour de jeu : " Et que fait-on maintenant ? "

1 Réinitialisation

À partir de maintenant, l'exploration peut commencer. Le joueur 1 commence son tour par une phase de réinitialisation : tous les effets temporaires sont terminés, ses points de déplacement remontent à 3, c'est le début de votre tour.

Résumé : les points de mouvement (dexterit1.jpg) reviennent à 3.

 

2 Seigneur du Donjon

Il doit ensuite procéder à sa phase de Seigneur du donjon. La subtilité de cette phase repose sur l'utilisation des points de péril (peril.jpg) accumulés par vos adversaire. Pendant cette phase, vous pouvez (et êtes fortement encouragés à) jouer des cartes aventures représentant des menaces pour vos adversaires. Ce sont les cartes avec un crâne rouge en icône. Il peut s'agir de pièges ou de monstres. Si vous voulez jouer un piège ou un monstre, vous dépensez des points de péril sur le total de l'adversaire qui va subir cette menace, pour un total égal au coût de la menace. Si aucun adversaire en particulier n'est visé par la carte, on prend sur le total d'un des joueurs adverses au choix. Si plusieurs adversaires sont visés, on prend sur le total d'un des joueurs visé.

Un piège, s'il est joué dans une pièce avec plusieurs personnages, n'est payé qu'une fois mais affecte tous les personnages s'y trouvant. Attention toutefois que le votre ne traîne pas dans le coin. On doit payer un piège avec les points de péril d'un seul adversaire, même s'il touche plusieurs héros et le piège est défaussé après avoir été joué. Les monstres attaquent une fois sur une seule cible puis se retirent. On ne prend jamais sur ses propres points de péril pour déclencher une menace.

Précision : lors de cette phase, si vous prévoyez plusieurs menaces contre un même personnage, vous devez les jouer toutes d'un coup, afin qu'il puisse préparer sa défense en connaissance de cause.

Résumé : on dépense les points de menace des adversaires pour leur envoyer des monstres ou des pièges (cartes aventures). Les monstres ne peuvent attaquer qu'une seule fois par phase Seigneur du donjon. Les pièges sont défaussés après résolution des effets.

 

3 Construction du Donjon

Ensuite viens la phase de construction : le joueur tire une carte donjon et la place où il veut sur le donjon. Elle doit cependant être reliée au reste de la construction. Concernant la règle de construction : il peut arriver à la phase Seigneur du donjon que des pièces du donjon soient déplacées (si, si !). Mais cependant, on ne peut jamais créer un donjon où des pièces ne communiqueraient plus par un chemin praticable (un enchaînement de passages blanc-blanc) avec l'entrée du donjon. Si ça devait arriver c'est tout simple, on ne peut pas.

Précision : lors de sa phase de construction, si un joueur tire une salle qui correspond à un endroit où il doit se rendre pour une quête personnelle, il la donne au joueur suivant pour qu'il la place où bon lui semble. Puis il reprend son tour normalement. Tout n'est pas si facile dans un donjon.

Résumé : on tire une carte qu'on pose sur le donjon

 

4 Héros

Vient enfin la phase de héros. C'est lors de cette phase qu'on dépense ses points de gloire (gloire.jpg ) pour s'équiper de trésors tresor.jpg ou d'artefacts atout.jpg (cartes aventures) ou faire des trucs spéciaux (utilisation de compétence par exemple). C'est aussi à ce moment qu'on se déplace : on change de pièce pour un point de déplacement. Chaque pièce dans laquelle on rentre fait gagner autant de péril et de gloire que les scores indiqués sur la carte. Les effets éventuels d'une pièce s'appliquent dès qu'on rentre dans la pièce. On peut aussi utiliser un point de déplacement pour attaquer un autre héros qui se trouve dans la même pièce. Il faut aussi un point de déplacement pour activer une quête, ou bien pour tenter de réaliser une quête déjà activée. Cette action est alors la dernière de la phase héros. On ne peut activer qu'une seule quête en même temps. Si une quête est accomplie, cela clos aussi la phase de héros. S'il reste des points de déplacement à la fin de cette phase, ils peuvent être gardés pour faire des actions de réaction pendant les tours des autres joueurs.

Précision : si on ne bouge pas, on ne déclenche pas l'effet de la pièce où on est et on gagne uniquement les points de péril de la pièce où l'on reste ce tour. Si on se déplace par contre les points de la case où on a commencé le mouvement sont ignorés. Rappel : pas de retour sur ses pas dans le même tour.

Résumé : On joue des cartes artefacts et trésors pour s'équiper en payant des points de gloire. On se déplace, on fait des actions dans les différentes pièces. Enfin on peut déclencher des quêtes en dépensant un point de déplacement.

 

5 Défausse et pioche

Pour finir le tour, une phase de défausse (de carte en main, de trésor équipé ou de monstre dans la meute, mais pas d'artefact équipé) permet de jeter des cartes dont on ne veut plus et on a le droit de tirerune carte, si la main du joueur comporte moins de cinq carte.

Résumé : c'est vraiment nécessaire ? On défausse et après on pioche une carte si on en a moins de cinq dans sa main.

 

Ensuite on annonce la fin du tour. Le joueur suivant suit exactement la même procédure.

 

Astuce : souvenez-vous que ceci constitue la mécanique de base du jeu. Dans tous les cas, si une carte mentionne des règles spécifiques, elles ont la priorité sur les règles de base.

 

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