Aides de jeu

Voila, vu qu'en ce moment j'ai le nez dans les bouquins de la version 3.0 (que j'essaye tant bien que mal de passer en version 3.5, mais ça risque de couter cher) je vais faire, comme l'indique le titre, un petit résumé des différentes races et classes jouables principales (je dis bien principales, car il est possible d'incarner un monstre ou une race peu fréquente, il existe aussi des classes de prestige et des classes "customs" comme le barde cuisinier, etc).

Les races:

Humain: comme dans (presque) tous les jdr, les humains sont partout, débrouillards et sans rien de spécial. Des humains quoi.

Elfes: célèbres pour leur poésie, leurs chants, leurs danses, leur savoir et leurs arts magiques. Vivent en général dans la forêt, sont en général chaotiques et bons, curieux, vivent longtemps (peuvent dépasser les 700 ans) et sont souvent hautains. Ils ne sont pas très grands (entre 1,65m et 1,35), peu poilus et avec des oreilles pointues. Leur classe de prédilection est magicien (et souvent Magicien/guerrier).

Demi-elfes: résultats de l'union entre elfe et humain(e), n'ont pas la vie facile, vieillissent bien moins vite que les humains mais plus rapidement que les elfes, ils sont donc partagés entre leurs deux cultures. Ont les oreilles légèrement pointues, sont plus grands que les elfes mais plus petits que les humains (entre 1m80 et 1m50), sont adultes à 20 ans et vivent plus de 180 ans.

Demi-orques: issus du métissage humain(e)/orque (mais plus souvent issus du viol d'une humaine par un orque), prompts à la colère et d'un naturel renfrogné, aiment boire, manger, se vanter, chanter, disputer des matchs de lutte, faire des percussions et danser frénétiquement. Sont, en général, un grand handicap au bal de la duchesse. Pas vraiment portés sur les trucs intellectuels ou artistiques, la force est une beauté pour eux. Vieillissent plus rapidement que les humains (atteignent rarement l'âge de 80 ans). Classe de prédilection: barbare (franchement, vous pensiez à quelquechose d'autre?)

Nains: ne sont pas comme gimli ni comme simplet, mesurent entre 1m20 et 1m35, le reste bon, comme d'hab: bière, méfiants envers les étrangers, vivent vieux (400 ans et plus), armure lourde, bouclier et hache. Les NAINES n'ont pas de barbe!. Ont une bonne constitution et savent bien se battre contre les gobelins, kobolds et géants. Classe de prédilection: guerrier.

Gnomes: petits (environs 1m), curieux, simpas, bons techniciens/alchimistes/inventeurs, adorent les animaux, les pierres précieuses, et l'humour. Ont pas mal de noms et de surnoms. Généralement d'alignement bons, certains sont capables de faire des sorts d'illusions. Classe de prédilection: magicien illusionniste (quoi que dans la version 3.5 ils sont plutôt bardes).

Halfelins: Tout petits (environs 90cm pour 16 kg), n'ont pas de poils sur les pieds (ils portent d'ailleurs des chaussures), particulièrement rusés, s'adaptent partout, voyageurs dans l'âme, d'une curiosité maladive, font preuve d'audace, aiment bien manger et boire (mais plus en qualité qu'en quantité), collectionneurs, dépensent sans compter et savent se rendre indispensables ou qu'ils soient. Classe de prédilection: roublards.


Voila, ce sont les races principales, comme dit plus haut il est possible de jouer d'autres races, du gobelin au tyrannoeil, en passant par le semi-dragon.




Les classes:

Barbare: le mec tout en muscles qui cours dans les forêts, les steppes ou les montagnes, avec sa hache à deux-mains et qui éclate ce qu'il y a sur leur passage (si ça devient un peu dur ils s'énervent: berserk) et n'aiment pas tro ce qui n'est pas naturel (démons, diables, morts-vivants, aberrations...). Ne sont jamais loyaux (même si ils savent être honorables, ils demeurent incontrôlables).

Barde: rendent la musique littéralement magique, pour inspirer ses compagnons ou tuer ses ennemis. Ont les mêmes compétences que les roublards et ne sont jamais loyaux (dans le sens ou ils aiment bien n'en faire qu'à leur tête).

Druide: le gars qui se balade dans la forêt, parle aux animaux et aux arbres, n'aime pas le métal et à donc une épée en bois. La plupart des gens les considèrent comme des ermites mais en fait ils font partie d'une vaste organisation qui ne connait pas de frontière (même si certains n'ont jamais vu leurs supérieurs/subordonnés ni même aucun autre druide), ils sont tenus de rendre service à leurs supérieurs mais contre rémunération. Ils utilisent la magie (d'ailleurs leurs armes en bois ont souvent étées rendues aussi dures que l'acier magiquement).

Ensorceleurs: font de la magie comme d'autres font des poèmes, c'est à dire instinctivement, ils n'ont ni livre de sorts, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envi. Leur magie est un don inné, elle est plus intuitive que logique, leur puissance croit moins vite que celle des magiciens mais ils ne se spécialisent jamais dans une magie. Vu que l'ensorceleur n'a pas à bosser sa magie autant qu'un mage, il peut passer plus de temps pour apprendre à se battre..

Guerrier: a appris à taper, alors il tape. Le chevalier, le mercenaire, le brigand ou zorro (désolé, je suis pas sur que "bretteur" soit évident pour tout le monde), sont tous des guerriers. Contrairement au barbare ils comptent plus sur leur technique que sur leur rage.

Magicien: passe sa vie à augmenter ses connaissances et à travailler. Apprennent des tas de sorts que dès qu'ils utilisent, paf ils l'oublient (c'est pour ça qu'ils en écrivent plein dans leurs livres, pour pouvoir les réapprendre après).

Moine: obligatoirement loyaux, Bruce Lee, Jet Lee, Jackie Chan et Chuck Norris, sont tous des moines. Passent leur temps à bosser leurs techniques de combat, au bout d'un moment sont capables de se passer de boire, de manger, de dormir, utilisent rarement des armures (de toutes façont ils finissent par avoir la peau plus dure que l'acier), etc.

Paladin: guerrier qui sait faire quelques sorts de prêtre, il existe des paladins pour chaque alignement mais les plus répandus sont les paladins d'alignement loyal bon. En général le paladin veut faire le bien (ou le mal), pour cela il massacre les mauvais (ou les bons), de toutes façons en général il fini par massacrer tous ceux qui ne respectent pas ses principes.

Prêtre: comme le paladin, mais plus en général est plus tolérant (à mon avis c'est surtout parcequ'il est moins bourrin en combat). Peut repousser ou contrôler les morts-vivants. Peut lancer des sorts grâce à sa foi en son/ses dieu(x), comme le magicien il les oublie après les avoir lancés (c'est plutôt que son dieu ne lui en donne qu'un certain nombre par jour).

Rôdeur: encore un gars qui cours dans les forêts et les steppes. C'est le chasseur par exellence, a un ou plusieurs ennemi(s) juré (ou plutôt une ou plusieurs race(s) qu'il sait combattre mieux que quiconque).

Roublard: les roublards n'ont rien en commun (sauf le nom de roublard), ce sont les voleurs, les espions, les escros baratineurs, les éclaireurs, les diplomates, les assassins, etc. Ils sont plus faibles que les autres classes au combat (même si un coup de couteau dans le dos fait très très mal), ils sont dotés d'un sixième sens en ce qui concerne d'échapper au danger et surtout de trouver, à force de manipulations, d'expérimentations et de chance, comment utiliser un objet magique inconnu.

Le multiclassage: il est possible de se multiclasser, c'est à dire d'avoir plusieurs classes en même temps (par exemple un mage peut se multiclasser en guerrier pour ne plus se faire trop éclater au corps à corps).
Par exemple, un roublard de niveau 4 gagne ses 10 000 xp nécessaires au passage au niveau supérieur, au lieu de passer roublard niveau 5, il décide de passer magicien, il passe donc roublard niv 4 et magicien niv 1, au lieu d'avoir ses avantages de voleur, il prend ceux de magicien et pareil pour les inconvénients. Par exemple au lieu d'augmenter ses points de vie de 1d6 comme les roublards, il n'augmentera que du 1d4 des magiciens. (attention, un mage se multiclassant barbare ne devient pas subitement illettré)
Le perso lancera donc des sorts comme un magicien de niveau 1 et pourra faire son attaque sournoise comme un roublard de niveau 4. Il aura donc des carac' supérieures à celles des roublards de niveau 4 ou des mages de niveau 1, mais sera moins fort en "roublardise" ou en magie qu'un roublard ou un mage de son niveau général (donc de niveau 5).


Important: toutes ces classes ne sont pas "bloquées" comme cela, un druide n'est pas forcément un écolo acharné, comme dans shadowrun on peut parfaitement jouer un druide vivant en harmonie avec la ville ou un rôdeur urbain...


Voila, c'est un peu long et pas forcément bien expliqué (c'est un résumé rapide), mais c'est plus simple que de scanner les 46 pages traitant de ces 2 sujets.
Ce n'est pas forcément objectif (surtout au sujet des magiciens et des paladins) mais, je pense, assez complet. Si vous avez des réclamations, des suggestions ou des questions, n'hésitez pas.

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