Aides de jeu

Techno-magicien O.C.C.

Le techno-magicien (TW) est un mage plus conventionnel Ces hommes ont appris a combiner la magie avec la technologie. Bien que le techno-magicien puisse  utiliser des sorts d’attaque et lire des parchemins, le fondement de leur magie est la création de dispositifs magiques. Ce magicien a appris à diriger  son énergie magique dans des machines, permettant à ces dispositifs de faire des choses étranges qui semblent défier la science connue.

Beaucoup de ces dispositifs semblent seulement imiter la magie  ou les capacités  psionique existante, cependant, ils offrent plusieurs avantages.

 

1.        A la différence d’un sort que l’on peut uniquement donner à un mage ou a une personne doué de connaissance de la magie, un objet techno-mage peut être utilisé par toutes personne possèdent un minimum de capacité magique ou psychique.

2.        A contrario une personne dénuée des cas même capacité ne pourra utiliser ces objets. Une aile volant de techno-magie ne peut être utiliser par un quidam qui n’a aucune connaissance en magie ou spi , tout comme une arme (l’objet ne fonctionnera pas).  Les Techno-magiciens perçoivent 'une personne étant une batterie vivante contenant un potentiel magique et ou psychique. Ainsi, ils créent les dispositifs qui sont actionnés par l'énergie de l'individu  et  dirigé par ses pensées et ses désirs. Nul besoin d'autres sources d'énergie qui sont de ce fait énormément réduites (pas tout à fait complètement éliminé).

3.        Un troisième avantage pour l'utilisation P.P.E. comme le moyen aux dispositifs d’énergie est que cette énergie est non polluante, non-toxique, inodore (sauf aux chasseur-spi , les chiens  mutant et des créatures surnaturelles). De plus aucune maladie lie à ces objets n’est connue sur l’homme.

Ces dispositifs sont d'habitude faciles à cacher et ne semble pas souvent être magique. Chaque fois que le dispositif n'est pas utiliser, il n'émet pas de magie, ce n’est alors qu’un  amas de fils de cables, de métal.

 

Techno-magicien Psionic Pouvoirs

 

1. Le techno-magicien a les pouvoirs psionic suivants :

Mind block : blocage mental

Read speed:  lecture rapide

Total recall :souvenir total

Tele-mécanique

Point de spi : 4D6 + E.M +1D4/niveau

                Sauvegarde contre les Spi : 12

 

Techno-magicien Pouvoirs Magiques :

En sus de ses pouvoirs de techno-magie, le personnage a une solide compréhension de la magie des sort . Il sait utiliser et profité des line d’énergie comme moyen d’obtenir des P.P.E (point de magie) complémentaire. Même si  le techno-magicien n'est pas le maître en magie et en sort comme peuvent l’être le Marcheur de Ligne Ley ou le Shifter , il en maîtrise les bases.

L’orientation  quand à l’utilisation de la  magique lié aux machines, limite sa compréhension de celle-ci. Par conséquent, lorsqu’il lance un sort normale sans recourir à ces machines ces sort voit leurs effet réduit de moitié (Durée, dégat (ps : je ne prends pas en compte ce détail)

Un techno-magicien est principalement intéressé par des sort lié à l'utilisation de l’énergie .Il passe beaucoup de son temps a construire de nouveaux objets plus qu’a apprendre de nouveau sort sur des parchemins.

 

Sort connue au niveau 1 :

Blinding Flash : Flash aveuglant

Globe of dey light :Globe de lumière du jjour

Fluel flame / flamme de carburant

Fire bolt/Bille de feu

Fire ball/boule de feu

Allumer un feu

Call lightening :appel de la foudre.

Energie field : bouclier d’energie

Energie bolt

Imprevious to energie : imperméable à énergie

Télékinésie :

 

Sort au niveau 3 : 3 sorts au choix parmis les sorts de niveaux 1à 4.

 

Notez : Certain sorts peuvent être utilisés pour créer d'autres dispositifs. Par exemple :

L'invisibilité supérieure peut être utilisée pour créer un véhicule ou un costume permettant de devenir invisible.

 

Etude de nouveaux sorts . Des sorts  complémentaires et des rituels de n'importe quelle niveau peuvent être appris et voir acheté à tout moment indépendamment de l’évolution en monté de niveau.

Le techno-magicien orientera ces centre d'intérêt dans des sorts d'énergie, suivis par la manipulation physique qui peut être appliqué aux dispositifs, comme l'invisibilité, l'armure, le vol , les Talisman, la teleportation, portail dimensionnel… Le personnage n’est d'habitude que peut intéressé par d'autres secteurs de magie et n'acquiert jamais convocation ou magie des cercles.

 

 Bonus Magiques. + 2 en sauvegarde  contre le facteur d'horreur. +1 en sauvegarde contre magie à niveaux trois, sept, dix et treize.

+ 1  contre les sorts aux niveaux quatre, huit et douze.

.P.P.E. point de magie  : Comme tous les mages, le techno-magicien est une pile vivante d'énergie mystique qu'il peut utiliser pour créer la magie.

Base P.P.E : 2D4x 10, en plus du P.E.. Ajoutez 2D6 P.P.E. par chaque niveau complémentaire d'expérience.

 Bien sûr,le mage peut aussi tirer des P.P.E. de lignes ley, des points de connexion et d'autres personne.

 

 

Exigences de caractéristique : INT. 12, E.M. 12 ou plus Et une bonne Dextérité  est aussi suggéré, mais n'est pas obligatoire.

 

Compétence professionnelles

Alphabétisation (10 %)

Radio : de Base (10 %)

Charpenterie (10 %)

Opération Informatique (+ 5 %)

Programmation (+ 5 %)

Réparation Informatique (+ 10 %)

Électronique de Base (15 %)

Mécanique Automobile (10 %)

Lecture d’instrument : (+ 10 %)

Mathématiques : de Base (+ 20 %)

Navigation (+ 5 %)

La langue (choisissez deux langues complémentaires; tous les deux sont + 15 %)

Combat : basic

 

O.C.C. compétences Liées : Choisissez 7 autres compétences.

Combat : expert (coût 2)

Combat Art martiaux ou Assassin (Si caractère maléfique) cout 3.

2 compétences à niveau trois, 2 à niveau six, 1 à niveau neuf et 1 à niveau douze.

 

Toutes les nouvelles compétences commencent au niveau une compétence.

 

Communications : N'importe quel (+ 5 %)

Domestique : Tous

Électrique : Tous, mais chaque compétence compte comme deux choix de compétence.

Espionnage : Survie de Désert seulement.

Mécanique : Tous, mais chaque compétence compte comme deux choix de compétence.

Médical : Premiers secours seulement.

Militaires : Tous

Physique : Tous, sauf, Boxe, Lutte et Acrobatie.

Pilote : Tous (+ 5 %)

Pilote relatif : Tous (+ 5 %)

Voleur: Tous (+ 5 %)

Science : Tous (10 %)

Technique : Tous (10 %)

W.P. : Tous

Désert : Tous

Compétences Secondaires : le personnage peut aussi choisir cinq compétences secondaires.

A choisir avec la même restriction que les compétences liées mais toutefois sans le moindre bonus.

 

 

Équipement Standard : bleus de travail de travail, mis de vêtements agréables, style pilote,  combinaison de saut, lunettes teintées, lunettes de soleil, bandeau de multi-optique, loupe , torche électrique de poche, grande torche électrique, six fusées de signalisation de signal, trousse à outil  le sac à dos, 1D4 de petits sacs, un grand sac, la poche miroir, croix d'argent, six pieux en bois et maillet (pour vampires et autres applications pratiques), cantine, jumelles, filtre à air et Masque à gaz, laser de poche (pour les distances), Lecteur/enregistreur disque digital de poche pour enregistrement ses observations et un ordinateur portable

Notez : Il favorise les vêtements type uniformes d'aviateur de Pré Rift, des vestes de vol, combinaison de sauts, couvre-chef, lunettes, bottines, etc. Actuellement considéré comme très à la mode parmi techno-magiciens.

Armure de corps M.D.C. (il porte rarement une lourde armure, parce qu’elle réduit sa vitesse et mobilité de moitié)

Armure comportant quelque dispositif de sont cru à l’exclusion de l’invisibilité et l’imperméabilité à énergie.

Les armes incluront un couteau de survie, un fusil d'énergie et  un pistolet TW.

Véhicules : Un conseil l'aile ou un véhicule converti en TW de son choix avec un dispositif magique complémentaire, à l’exclusion de l’invisibilité et l’imperméabilité à énergie. Les types préférés de véhicule ont tendance à être des motos motos, des voitures d'enfant et véhicule de vol plané.

 

Argent : le Techno-magicien commence avec 1D6 x 100 dans le crédit, 1D4 x 1000

Des articles de marché noir et 2D4 x 1000 dans cristaux de quartz et gemmes;

Tout a été dépensé sur l'équipement.

Cybernétique : démarres sans la moindre cybernétique et n'éviteront de requérir à celle-ci sauf pour raisons médicales ( la cybernétique réduit le potentielle magique) .

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