Aides de jeu

Scientifiques.

Le scientifique a une soif insatiable de connaissance qui le pousse dans les terres sauvages à la découverte de la planète. Ils explorent les ruines des cité et les habitats des nouvelles formes de vie surgit les rifts. La plupart du temps. Loin des cités de la coalition ils sont vus de. Les peuples de la coalition les craignent, car ils côtoient les aliens les, les monstres et les pires encore venant de lieux interdits ou de dimension infernale. La propagande de la coalition les décrits comme des fous qui menacent de tranquillité citée. « Seul l'esprit démons d'un sens critique ou d'un étudiant peut avoir conçu une chose aussi diabolique » « souviens-toi : ces hommes de science autoproclamée sont des menteurs et sont dangereux. Le fonds des ermites égarés qui propagent de fausses connaissances ou ce sont des fous propageant des secrets maudits dictés par les créatures des rifts. Souviens-toi, c'est ton devoir de citoyen de dénoncer quiconque se disant scientifique, étudiants, professeurs ou docteurs sans autorisation légale. La vie que tu sauves et peut-être la tienne; 

Caractéristiques requises : intelligence 12.

Compétences primaires  

Utilisation ordinateur

+ 20 %

Navigation terrestre

+ 04%

Alphabétisation

+ 40 %

mathématiques avancées

+ 20 %

Radio élémentaire

+ 10 %

Tableau de bord

+ 20 %

Electronique

+ 20 %

Automobile

+ 10 %

Fusil à énergie

 

Corps à corps : aucun, mais basic  pour un point de compétence, expert deux points de compétence, art martiaux trois points de compétence, et assassin 4 points de compétence.

Compétences relatives

Communications

Tous

+ 10 %

Domestique 

Tous

+ 05 %

Espionnage

Survie désertique uniquement

+ 05 %.

Mécanique

Tous

+10 %

Médecine.

Tous

+ 05 %.

Militaires

Tous

+ 10 %

Physique

Tout sauf lutte et acrobaties.

 

Pilotage

Tous

+ 05 %.

Discrétion

Tous

 

Science

Tous

+ 20 %.

Techniques

Tous

+ 15 %.

Survie

Tous

+10 %.

Combat

Tous

 

 

 

Compétences relatives : 14 au niveau (dont quatre en sciences), deux au niveau trois est de quoi niveau six, un au niveau neuf et un à niveau 12.

Compétences secondaires : 6 au choix.

Équipement : lecteur CD de poche, ordinateur de poche avec imprimante, caméra électronique multi-optique, lampe stylo, couteau de survie, cantine, jumelles, talkie wakie, masques à gaz, filtres à air, 30 m de corde légère, kit d'instruments, fusil à énergie, trois recharges, armes blanches, une arme automatique, une arme énergie, une armure corporelle.

cybernétique : aucune.

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