Aides de jeu

Les marcheurs de ligne sont des magiciens s'exercent à utiliser les lignes d'énergie, a-t-elle. Qu'il est capable voire la magie, normalement invisible à l'oeil nu. Ainsi il peut percevoir l'énergie magique invisible des êtres vivants, des objets enchantés, ou des fruits de la techno # sorcellerie et des créatures surnaturelles. Le marchand de ligne y généralement attentive vous idée nouvelle, peuple ou philosophie. Il est généralement cultivé et ne rejette pas l'utilisation de la haute technologie.

 

Pouvoir les marcheurs de ligne :

sentir l'énergie et ligne et la magie.

Sentir les lignes : 16 km par niveau, 30 % plus 5 % par niveau.

Sentir les nexus : 40 % des 5 % par niveau.

Sentir un rift en ouverture : à 80 km + 10 km par niveau.

Sentir la magie en actions : la 30,5 m par niveau.

Voir la magie : 305 m. (20points magies sont nécessaires)

Lire les lignes d'énergie : leur direction, longueur, nexus, rift, ainsi que les désastres naturels le long de la ligne.

 

Transmission sur les lignes d'énergie. Le marcheur de ligne peut envoyer un message verbal Visual à tout autre personne sur la ligne. Le seul danger est qu'un télépathe (magie ou psychique) capte le message sur la ligne (risque 30 %).

 

Téléportation sur les lignes d'énergie : nécessite 1D4 rounds , seul le marchand d'énergie peut se téléporter, quatre fois par heure maximum et quatre + 1 à niveau par jour maximum.

 

Glisser sur les lignes d'énergie : le marchand de ligne se laisse porter par l'énergie de la ligne est flotte en mère sur la ligne à une vitesse de 10 points c'est relaxant.

 

Régénération par les lignes d'énergie : nécessite 10 minutes de concentration,2d6 Pvie , 2d6 CDS sont récupérés et la qui disparaît. Possible une fois par jour.

 

 

Boule d'observation des lignes d'énergie, un globe de lumière et conjurer lier aux marcheurs comme la troisième oeil. Tout ce que la voie est contente et transmise à son créateur. La boule reste donc que le marcheur est près d'une ligne d'énergie ou jusqu'à ce qu'elle soit annulée ou détruite.

Boule d'observation :cds/1:NVEAU VIT:33 portée :150m +3 en esquive.

 

Sorts:

3 sorts de jeunes chaque niveau de magie du 20 aux quatre, puis un sort de niveau égal au niveau du marcheur.

Sauvegarde : + 4 contre l'horreur, + 1 contre la magie les psionique au niveau 3,6,9 12,14, +1 à la force des sorts aux niveau 3,7,10,13.

 

Point de Magie: 2D4*10 +20+3d6/niveau.

Caractéristiques requises : intelligence 10, endurance physique 12.

 

Compétences primaires :

grimper : + 5 %.

Navigation terrestre : + 4 %.

Survie désertique : + 5 %.

Hovercraft : + 5 %.

Connaissance des démons : + 10 %.

Mathématiques élémentaires : + 10 %.

Langues : deux au choix : + 15 %.

 

Corps accord : base , une compétence relative  experts, deux compétences arts martiaux (assassin si mauvais).

Compétence relative:

communications : radio élémentaire uniquement.

Domestique : tous : + 10 %

espionnage : renseignements uniquement :+5%

médecine : premiers sont parmi uniquement : + 5 %.

Physique : tout sauf lutte et gymnastique.

Pilotage : tous. + 2 %.

Description : tout.

Science : : + 10 %.

Technique : tous : + 5 %.

Survie : tous.

 

Compétences relatives : c'est au niveau un (deux en sciences et une en technique), deux au niveau trois, train au niveau 6,1 haut niveau neuf, par niveau 12.

Compétences secondaires : six au choix.

Équipement : cape,vêtements de voyage, armure corporelle légère, jumelles, masqué gaz, filtre à air, cantine, tente, 30 m de corde légère, courtau de survie, arrache, pistolets automatiques ou mitraillette, énergie1d6 recharges.

Finances:4d4*1800

cybernétique : aucune ou au départ et les évites car elles affectent sa magie.

 

0
0
0
s2sdefault
powered by social2s