Aides de jeu

L'opérateur est un mécanicien inhérent capable de réparer. Aussi sont les bienvenus dans les petites communautés est traité avec le rester. L'opérateur détient les secrets du temps d'avant les rifts, tant de l'homme. Il utilise d'ailleurs ces temps pour masquer l'étendue de ses connaissances transmises de génération en génération cela inclut les dernières techniques modernes. Les opérateurs sont travailleurs, inventif et plein de ressources. Ils adoraient mécanique et veulent toujours en apprendre plus. 10 % des opérateurs ont développé des pouvoirs psionique les aidant dans leur travail.

 

Pouvoir psionique :

l'opérateur et un psionique mineur (3d6+6+1d4/niveau) choisir trois pouvoirs (blocage mental, psychométriques, résistance à la fatigue, sentir la magie, lecture rapide, sixième sens, souvenir total) et un super pouvoir (Télémécanique) de plus il possède une connaissance intuitive des machines et de leur fonctionnement.

Caractéristiques requises : intelligence 9.

 

Compétences primaires:

mathématiques élémentaires : + 20 %.

Ingénierie électrique : + 20 %.

Ingénierie mécanique : + 20 %.

Ingénierie en armement: + 15 %.

Réparation d'ordinateurs : + 10 %.

Radio élémentaire : + 15 %

tableau de bord : + 20 %.

Pilotage :3 aux choix :+ 15 %.

Armes contondant:

 

Corps à corps : base, changés en experts pour un point de compétence, l'arts martiaux (ou assassin si mauvais) pour deux points de compétence.

 

Compétences relatives :

communications : tous : + 15 %.

Domestique : tous.

Électrique : tous : + 10 %.

Mécanique : tous : + 10 %.

Médecine : premiers soins et paramédecine.

Militaires : tous : + 15 %.

Physique : tous saufs acrobatie, lutte, gymnastique (+ 10 % en scaphandre).

Pilotage : : 10 %.

Discrétion : crochetage uniquement : + 10 %.

Science : mathématiques chimiques : + 10 %.

Technique : utilisation, programmation d'ordinateurs, Lang, alphabétisation et photographie uniquement : + 10 %.

Combat : tous.

 

Compétences relatives 10 au niveau un (dont deux en mécanique), deux au niveau trois, deux au niveau 6,1 au niveau neuf et un au niveau 12.

Compétences secondaires : six au choix.

Équipement : kits d'instruments, tournevis électrique (têtes interchangeables), torches laser, lampes de stylos, 60 m de corde super résistante, un ordinateur traducteur portable, des lunettes de protection, des temps de travail, de couteaux, un lecteur de musique portable, des armes à énergie, de des armes contondantes.

Cybernétique : aucun départ se limite aux capteurs et systèmes typiques utiles à leur travail la majorité préfère utiliser les machines mais ne pas en devenir une.

Financement:5d6*100 + 3d4*1000.

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