Aides de jeu

ECLATEUR

 

Eclateur, est un super athlète guerrier tiré par incantation d'un système de de bio ordinateur. Ce bio ordinateur contrôle chaque aspect du métabolisme : circulation, sanguine, oxygénation, adrénaline, glycémie eu le taux d'hormones, répond ces stimuli nerveux, digestion et autre. Ce bio ordinateur est implanté dans la tête dans le tronc. Il répond aux stimuli externes en injectant des drogues et des hormones dont le corps Eclateur grâce à un compte collier injecteur autour du cou et poignée des bras et des jambes. Le but ordinateur et par les blessures, qui rient, administre des sédatifs, antibiotiques, etc.. Mais cela se paye par une mort rapide : bombardement chimique permanent a des effets à long terme de toutes sortes : détérioration des organes, spasmes musculaires, destruction de l'immunité, des surprenants logiques si bien qu'au bout de cinq ans + 4d6 mois le cœur de l'éclateur éclate.

Pour devenir Eclateur on s'engage dans l'armée d'un pays offrant technologie. Après deux ans de service, l'Eclateur est libre de tout engagement. La coalition a interdit la technologie créatrice de l'Eclateur, et n'en emploie pas comme mercenaires. Quiconque crée un Eclateur est exécuté. La conversion d'un Eclateur coûte 400 000 crédits.

Après cinq ans le seul moyen de survie et la désintoxication.

 

Pouvoir de l'Eclateur :

Super endurance :cds: +1d4*10. Points de vie : +1D4*10 : endurance physique : +2d6. Peut porter quatre fois le point normal, Résiste 10 fois plus à l'épuisement, de rester alerte cinq jours de suite, dorment normalement trois heures par jour.

Super force : +2d6: minimum 22.

Super Vitesse :vitesse : +2d4*10

Super réflexe : +4 culbute ,+4 initiative, 2 attaques supplémentaires conflit.

Dextérité : +2d4 minimum : 20.

Ne peut dormir sans sédatifs, est alerte et en 15 secondes.

Une esquive automatique par attaque.

 

Sauvegarde : + 4 contre les spionique, + 6 contre le contrôle mental (spionique ou chimique), + 8 contre les gaz toxiques, poison et drogue.

Peut entrer en l'état de transe pour économiser l'oxygène.

 

Guérison accrue de. Guéri quatre fois plus vite que la normale + 20 % contre le coma et la mort. Immunisés à la souffrance jusqu'à moins de cinq points de vie, après quoi il tombe dans un commun induit par le bio ordinateur qui accélère la guérison.

Caractéristiques requises : aucune, si ce n'est vouloir subir le bombardement chimique et la dépendance.

 

Compétences principales :

radio élémentaire : + 10 %.

Survie désertique : + 5 %.

Navigation terrestre : + 5 %.

Pilotage : deux au choix : + 10 %.

Langues : trois au choix : + 10 %.

Couteau, fusil à énergie.

Combat : deux au choix.

Corps à corps : experts, peut être changé en arts martiaux ( techniques assassin si mauvais) pour un point de compétence.

 

Compétences relatives : (7 au niveau 1. 2 au niveau 3, 1 niveau six , 1 au niveau neuf et un au niveau 12.)

communications : tous.

Domestique : tous.

Électrique : électronique uniquement.

Espionnage : enseignement, contorsionnistes, embuscades, dissimulation uniquement : 5 %.

Militaires : : + 10 %

mécanique : auto uniquement.

Physique : tous : + 5 %.

Discrétion : tous ( déplacement silencieux:+15%).

Science : mathématiques élémentaires uniquement pour

technique : tous.

Survie : tous.

Combat :tous.

 

Compétences secondaires : six choix.

 

Équipement: armure légère Eclateur, haume optique, tenue J.A-11, pistolet énergie, 218 recharges, deux armes nains énergétiques, trois armes blanches, et une lame vibrante.

Finances :8d6*100.

Cybernétique : élite les implants autres que le bio ordinateur.

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