Le crazy.
Ces guerriers sont un croisement entre ninjas et des lunatiques en plein délire. Leurs capacités ont été améliorées par l'implantation de minuscules électrodes des engins électromagnétiques. Ces implants cervicaux contrôlent les influes électriques du cerveau, améliorant les capacités physiques par contrôle la région cervicale motrice. Ce traitement est appelé E. S. M. (esprit sur la matière). Malheureusement la conversion E.S.M. crée un déséquilibre psychologique et émotionnelle chez le sujet, d'où leur nom de Crazy. La coalition a interdit la conversion E.S.M. et emploie rarement des Crazy comme mercenaires. Quiconque pris à crée et des Crazy est exécuté. Le prix de la conversion étant de 350 000 crédits, généralement le futur Crazy est gagé dans l‘armée d’un état qui accepte, voir propose l'E.S.M. Le crazy est alors utilisé pour ses compétences comme militaire dans cette armée.
Le pouvoir crazy :
Superendurance:
CDS: +3d6*10
Pvie: +5d6
End Phys: +1d6
Il peut soulever le double du poids normal, résisté 10 fois plus longtemps l'épuisement, peut rester alerte et trois jours sans dormir.
Force accrue: FOR: +2d4 (minumiun 19)
Vitesse accrue : vitesse de pointe + 4 des six.
Réflexes accrus : dextérité au + 1 des 6 (minimum 17).
+ 4 culbute, + 2 on initiative, une attaques supplémentaires par round.
Vision accrue équivalente à celle d'un aigle : il peut reconnaître un visage a 3,2 km.
Odorat accru :
Reconnaît les odeurs instantanément : 65 %.
Reconnaître une personne à son odeur : 25 %
Pistage d'odeur : 50 %.
Touché accrue : + 10 % aux compétences nécessitant la délicatesse manuelle telle que le pickpocket crochetage, démolition, passe-passe.
Sauvegarde : + 2 contre les pique-niques, + 6 contre le contrôle mental (sunnites et chimiques), + 4 contre les gaz toxiques, poison et drogue.
Guérison accrue : guérie deux fois plus vite que la normale, + 10 % contre le commun ou la mort. Immunisés à la souffrance jusqu'à ce qui lui reste moins de 10 points de vie.
BioRégénération : le crazy entre en transe 2d4 minutes, produisant un bio feedback : CDS :+3d6 Pvie :+2d6 , une transe de 6 heures régénère toutes le CDS et 4d6 p vie en sus.
Pouvoir SPY : psy mineur :
3 pouvoir sensitif ou physique (Sixième sens, ectoplasme, Télékinésie, Psychométrie, Projection astral)
Le souffle de la folie : tirer une phobie au niveau 2, un désordre affectif au niveau 3, Tirer une fois sur la table du héro crazy au niveau 4, au niveau7 tirer une obsession, au 9ième tirer une névrose , au 12ième niveau une psychose et une folie au 15 ième.
Caractéristique prérequis : aucunes, vouloir subir la conversion E.S.M.
Point Psy : END MEN +6d6+1d4/niveau
Point de magie : 6d6 ( un effets favorable de la conversion E.S.M.)
Compétences primaires :
radio élémentaire : + 10 %.
Les brouillonnes radios : + 10 %.
Système surveillance. : + 10 %.
Contorsionnistes : + 10 %.
grimpée : + 15 %.
Déplacement silencieux + 20 %.
Navigation terrestre : + 10 %.
Survie urbaine : + 10 %.
Fusil à énergie.
Combat : deux armes blanches au choix.
deux armes moderne au choix.
Corps à corps : arts martiaux (assassin si mauvais).
Compétences relatives :
communication : tous : + 5 %
domestique : tous :
espionnage : tous : + 10 %
mécanique : auto et serrurerie uniquement.
Médecine : par la médecine et de médecine naturelle uniquement : + 10 %
militaires : tous : + 5 %.
Physique : tous : + 10 %
pilotage : : 5 %
discrétion. Tous : 5 %
science : mathématiques et astronomiques uniquement.
Technique : tous.
Survie :.
Combat : tout.
Compétences relatives :
6 au niveau 1, 3 dont une arme au niveau trois, 2 au niveau six et 1 au niveau neuf et 1 au niveau 12.
Compétences secondaires : six au choix.
Équipement : une armure corporelle légère, des vêtements dont des vêtements noirs, un masque à gaz, filtres à air, des jumelles, un à quatre coûts tout, deux armes blanches au choix, physiques et pistolets à l'énergie avec quatre recharges. Une tente, camping, rations d'urgence et compteur geiger.
Financement :2d-*100 +1d6*1000.crédits
cybernétique : aucun autre que la conversion E.S.M.