Dungeonneer c'est un jeu de carte d'exploration de donjon.
Mais comment donc ?
Chaque joueur a un personnage, qui est niveau 1 () au départ. Le but est de faire explorer le donjon à son personnage afin qu'il y accomplisse des quêtes, gagne des niveaux et enfin sorte du donjon une fois le niveau quatre atteint ! Grox bill, non ?
Y a quoi dedans ?
Premier aperçu
Présentation : « Comment çà se joue ? »
Il existe quatre types de cartes qui servent au jeu : les cartes de quêtes, les cartes de personnages, les cartes aventure et les cartes de donjon. Des pions servent à marquer le déplacement des personnages dans le donjon : assez simple, n'est-ce pas ?
Carte de Quête Carte d'Aventure Carte de Personnage Carte de Donjon
Les Pions
Le plateau : « Oui mais comment ça se joue ? »
Alors une fois que vous vous êtes procuré le module Vassal qui va bien (au passage on remercie SoftBug ! N'hésitez pas à visitez son site, VassalFactory), il ne vous reste plus qu'à vous lancer dans l'aventure. Chaque joueur pioche une carte héros au hasard (ce sont les cartes au dos vert, orné d'un bouclier) : ce sera son bonhomme pour l'aventure.
Tableau des joueurs
À gauche de l'écran, c'est le tableau des joueurs. C'est là qu'il faut poser la carte de son héros, sur la case héros exprès pour soit sur le tableau du haut si vous êtes joueur 1, soit sur un tableau en dessous sinon.
Astuce : dores et déjà, vous pouvez laisser la souris sur une carte pendant une demi-seconde pour afficher un zoom. Prenez connaissance de vos caractéristiques (;;) et de votre compétence spéciale. Plus vous augmentez de niveau, plus vos caracs évoluent ; la compétence, elle, reste tout le long identique.
Ensuite vous piochez chacun une quête, parmi les cartes au dos violet avec une torche, qui sera votre quête personnelle. Là encore on la pose dans le panneau du joueur dans la partie appropriée. Un des joueurs tire ensuite une autre quête au hasard qui sera la quête commune. Cela signifie que tout les joueurs peuvent tenter de faire cette quête à tout moment. Elle doit être posée en haut, bien en vue dans la case prévue, à côté de la pioche des quêtes.
Dans le panneau du joueur, il reste de la place au-dessus des quêtes pour les artefacts et les trésors dont votre héros s'équipera tout au long de son exploration, et sous la carte héros où trois cases représentent la meute (niark, niark, niark...) dans laquelle vos monstres pourront être stockés après qu'ils aient fait leur première sortie.
Résumé : on a un personnage qui a une caractéristique de force, une de magie et une de dextérité. Ces caractéristiques évoluent quand le personnage gagne des niveaux. Le personnage a aussi un nombre maximum de trésors et d'artefacts équipables ainsi qu'une compétence qui seront les mêmes tout le long. Chaque quête accomplie vous fait gagner un niveau. Il faut avoir accompli une quête commune et deux quêtes personnelles pour atteindre le niveau quatre.
Le donjon
La partie droite de l'écran maintenant, est celle du donjon. Elle contient les cartes qui seront les différentes pièces qui vont constituer petit à petit un donjon vraiment terrible. Ces cartes (les cartes donjon), sont les cartes couleur sable blanc avec une sorte de rose des vents.
Normalement, l'entrée du donjon est déjà placée au milieu de la partie droite du plateau.
Il vous faut tirer quatre cartes qui ne sont pas des pièces spéciales, c'est-à-dire que dans le descriptif de la carte, dans le coin en haut à gauche, il faut pouvoir lire « passage », et non pas « salle ». Ensuite ces cartes sont réparties sur les quatre passages aux coins de l'entrée du tombeau ; chaque carte doit être perpendiculaire à ses voisines et on doit toujours pouvoir relier une carte donjon à l'entrée du tombeau par un chemin praticable (deux passages blancs entre deux cartes voisines). Cette règle ne connait pas d'exception.
Astuce : quand un passage noir jouxte un passage blanc sur la carte voisine, on peut passer de la deuxième vers la première uniquement (passage secret du blanc vers le noir mais pas l'inverse).
Résumé : Souvenez-vous que les cartes du donjons sont placés perpendiculairement par rapport à leurs voisines et que les pièces doivent toujours être connectées à l'entrée du donjon. Il existe des salles, dans lesquelles s'accomplissent les quêtes, et des passages, qui peuvent contenir divers désagréments.
On fait quoi avec çà ?
Début du jeu : " C'est où l'entrée du donjon ? "
Quand le donjon est ainsi préparé, chacun commence par tirer cinq cartes aventures et les met dans sa main. La main s'ouvre comme une fenêtre indépendante et peut être rappelée à tout moment depuis le panneau Vassal. Ensuite le joueur prend le pion correspondant à son personnage et le place sur l'entrée du donjon. Le pion du héros permet de comptabiliser les points de vie et les points de mouvement. Il faut donc commencer par augmenter les points de vie à 6 (tous les personnages ont six points de vie) grâce à un click droit, directement sur le pion.
Chacun des joueurs gagne aussi un point de péril (crâne rouge ) et un point de gloire (poing vert ) pour cet acte de bravoure insensé. Ces points sont marqués sur le compteur au dessus de la carte de personnage dans le panneau de gauche. C'est pareil, un click droit sur les indicateurs du panneau du joueur permet de faire varier les points de péril et les points de gloire (ainsi que les niveaux, quand votre personnage en gagnera).
Résumé : le donjon est construit petit à petit par les joueurs. Chaque case traversée, en plus de ses effets éventuels, ajoute aux scores de péril et de gloire de l'aventurier. Les aller-retours sont interdits dans un même tour. On dépense des points de mouvements pour les déplacements. Chaque personnage a trois points de mouvements pour son tour.
Le tour de jeu : " Et que fait-on maintenant ? "
1 Réinitialisation
À partir de maintenant, l'exploration peut commencer. Le joueur 1 commence son tour par une phase de réinitialisation : tous les effets temporaires sont terminés, ses points de déplacement remontent à 3, c'est le début de votre tour.
Résumé : les points de mouvement () reviennent à 3.
2 Seigneur du Donjon
Il doit ensuite procéder à sa phase de Seigneur du donjon. La subtilité de cette phase repose sur l'utilisation des points de péril () accumulés par vos adversaire. Pendant cette phase, vous pouvez (et êtes fortement encouragés à) jouer des cartes aventures représentant des menaces pour vos adversaires. Ce sont les cartes avec un crâne rouge en icône. Il peut s'agir de pièges ou de monstres. Si vous voulez jouer un piège ou un monstre, vous dépensez des points de péril sur le total de l'adversaire qui va subir cette menace, pour un total égal au coût de la menace. Si aucun adversaire en particulier n'est visé par la carte, on prend sur le total d'un des joueurs adverses au choix. Si plusieurs adversaires sont visés, on prend sur le total d'un des joueurs visé.
Un piège, s'il est joué dans une pièce avec plusieurs personnages, n'est payé qu'une fois mais affecte tous les personnages s'y trouvant. Attention toutefois que le votre ne traîne pas dans le coin. On doit payer un piège avec les points de péril d'un seul adversaire, même s'il touche plusieurs héros et le piège est défaussé après avoir été joué. Les monstres attaquent une fois sur une seule cible puis se retirent. On ne prend jamais sur ses propres points de péril pour déclencher une menace.
Précision : lors de cette phase, si vous prévoyez plusieurs menaces contre un même personnage, vous devez les jouer toutes d'un coup, afin qu'il puisse préparer sa défense en connaissance de cause.
Résumé : on dépense les points de menace des adversaires pour leur envoyer des monstres ou des pièges (cartes aventures). Les monstres ne peuvent attaquer qu'une seule fois par phase Seigneur du donjon. Les pièges sont défaussés après résolution des effets.
3 Construction du Donjon
Ensuite viens la phase de construction : le joueur tire une carte donjon et la place où il veut sur le donjon. Elle doit cependant être reliée au reste de la construction. Concernant la règle de construction : il peut arriver à la phase Seigneur du donjon que des pièces du donjon soient déplacées (si, si !). Mais cependant, on ne peut jamais créer un donjon où des pièces ne communiqueraient plus par un chemin praticable (un enchaînement de passages blanc-blanc) avec l'entrée du donjon. Si ça devait arriver c'est tout simple, on ne peut pas.
Précision : lors de sa phase de construction, si un joueur tire une salle qui correspond à un endroit où il doit se rendre pour une quête personnelle, il la donne au joueur suivant pour qu'il la place où bon lui semble. Puis il reprend son tour normalement. Tout n'est pas si facile dans un donjon.
Résumé : on tire une carte qu'on pose sur le donjon
4 Héros
Vient enfin la phase de héros. C'est lors de cette phase qu'on dépense ses points de gloire ( ) pour s'équiper de trésors ou d'artefacts (cartes aventures) ou faire des trucs spéciaux (utilisation de compétence par exemple). C'est aussi à ce moment qu'on se déplace : on change de pièce pour un point de déplacement. Chaque pièce dans laquelle on rentre fait gagner autant de péril et de gloire que les scores indiqués sur la carte. Les effets éventuels d'une pièce s'appliquent dès qu'on rentre dans la pièce. On peut aussi utiliser un point de déplacement pour attaquer un autre héros qui se trouve dans la même pièce. Il faut aussi un point de déplacement pour activer une quête, ou bien pour tenter de réaliser une quête déjà activée. Cette action est alors la dernière de la phase héros. On ne peut activer qu'une seule quête en même temps. Si une quête est accomplie, cela clos aussi la phase de héros. S'il reste des points de déplacement à la fin de cette phase, ils peuvent être gardés pour faire des actions de réaction pendant les tours des autres joueurs.
Précision : si on ne bouge pas, on ne déclenche pas l'effet de la pièce où on est et on gagne uniquement les points de péril de la pièce où l'on reste ce tour. Si on se déplace par contre les points de la case où on a commencé le mouvement sont ignorés. Rappel : pas de retour sur ses pas dans le même tour.
Résumé : On joue des cartes artefacts et trésors pour s'équiper en payant des points de gloire. On se déplace, on fait des actions dans les différentes pièces. Enfin on peut déclencher des quêtes en dépensant un point de déplacement.
5 Défausse et pioche
Pour finir le tour, une phase de défausse (de carte en main, de trésor équipé ou de monstre dans la meute, mais pas d'artefact équipé) permet de jeter des cartes dont on ne veut plus et on a le droit de tirerune carte, si la main du joueur comporte moins de cinq carte.
Résumé : c'est vraiment nécessaire ? On défausse et après on pioche une carte si on en a moins de cinq dans sa main.
Ensuite on annonce la fin du tour. Le joueur suivant suit exactement la même procédure.
Astuce : souvenez-vous que ceci constitue la mécanique de base du jeu. Dans tous les cas, si une carte mentionne des règles spécifiques, elles ont la priorité sur les règles de base.
Mécanismes et autres détails
Ici on va aborder divers points précis et rentrer un peu dans les détails mais normalement vous avez déjà tout compris non ?
Le Module : « Click ? ...Ramène là, ta clique ! »
Quand on lance le module il faut prendre conscience de certaines choses. Les pièces se manipulent comme sur un plateau, grâce à la souris. Avec des clicks droit sur les différentes pièces on peut appliquer les actions un plus complexes, comme faire pivoter une carte donjon, ou ajouter un marqueur sur certaines cartes et aussi faire varier les score sur le pion des personnages (points de vie ou de déplacement) ou dans le panneau du joueur (niveau du personnage, points de péril et points de gloire).
Rappel à propos des compteurs : les points de gloire, les points de péril et les niveaux sont comptés sur le panneau des joueurs, au dessus de la carte de personnage. Les points de vie et les points de déplacement sont comptés directement sur le pion qui représente le personnage dans le donjon. Les monstres qui ont plusieurs points de vie et les objets à usage comptabilisés comme les anneaux de chance peuvent être dotés de marqueurs grâce à un click droit.
Quand une quête est accomplie, la carte est mise dans le panneau du joueur avec un indicateur quête accomplie ou quête commune accomplie selon les cas (click droit). Certaines quêtes comme les quêtes d'escorte font appel à des pions supplémentaires qu'on déplace avec le héros. Vous pouvez trouvez ces pions dans le panneau supérieur du module Vassal.
Les caractéristiques
Le combat (,) : cette valeur +1d6 donne le score de carac lors d'un affrontement « baston »
La magie (,) : cette valeur +1d6 donne le score de carac lors d'un affrontement magie !
La dextérité (,) : cette valeur +1d6 est utilisé pour surmonter les pièges. Elle peut aussi servir en combat.
Ces trois caractéristiques, si elles sont inscrites dans un cercle, fonctionnent normalement. Si par contre elles sont dans un carré incliné sur la carte du personnage ou du monstre, elle ne servent que pour se défendre : en cas de victoire dans un combat, on n'inflige donc pas de dégâts avec.
Les points de vie () : c'est le score de base et le score maximal de points de vie d'un personnage ou d'un monstre ; on ne soigne pas les monstres de toutes façons.
Le score de déplacement (également noté : ) : dans certaines règles, ce score peut varier avec le niveau du personnage et son score de dextérité, d'où la notation identique. Dans nos règles, pour équilibrer le jeu, ce score sera toujours ramené à trois au début de la phase d'initialisation. On peut dépenser un point de déplacement pour se déplacer d'une case vers la case voisine, pour se déplacer à l'intérieur de certaines cases (voir ci-après fosses et pieux) pour attaquer un héros avec votre propre héros, pour faire une action de réaction, c'est-à-dire faire une action quand ce n'est pas votre tour et qu'il vient de vous arriver quelque chose de fâcheux (par exemple contre-attaquer contre un héros ou un monstre qui vous agresse en passant, ou bien jouer un artefact ou un trésor) et enfin pour quelques actions spéciales mentionnées de ci de là. Concernant la réaction, il faut avoir mis de côté des points à la fin de son tour et on ne peut faire qu'une seule réaction à chaque tour. Quelle que soit la situation, les points de déplacement (ou points d'action ou de mouvement) sont ramenés à 3 au début de son tour.
Comme dit précédemment enfin, le nombre de trésors et d'artefacts équipables est limité et fixe tout au long de la partie (bien qu'un sac à dos par exemple soit un trésor très utile qui permet de porter des trésors supplémentaires une fois qu'il est équipé).
Le donjon
Quand on se déplace dans le donjon lors de la phase héros (et lors de cette phase uniquement) les pièces dans lesquelles on rentre font gagner des points de gloire et de péril. Tout événement lié à une carte (piège, fosse ou effet des salles) sont aussi déclenchés. Si un passage contient une fosse, il faut réussir un jet d'agilité ou tomber dans la fosse. Quand votre héros est au fond d'une fosse on ne peut rien faire d'autre que le faire ressortir, en dépensant un point de déplacement. Ceci ne fait pas d'autre désagrément. Les pieux sont un peu plus dangereux. Ils fonctionnent de la même façon et on teste donc à l'entrée dans le passage la dextérité. Si le test de dextérité échoue, le héros encaisse un point de blessure. On peut éviter ce désagrément en dépensant un point de déplacement supplémentaire pour franchir précautionneusement les pieux (c'est donc une exception à la règle de déclenchement automatique des effets à l'entrée dans la salle). Dans ce cas le héros ne fait pas de test de dextérité, il passe les pieux sans danger.
Dans tous les cas, un déplacement non volontaire du héros (comme un vent magique...) ne fait jamais gagner les points de péril et les points de gloire des salles où voyage le héros.
Certaines portes sur les salles sont marquées Px ou Cx, avec x représentant une valeur chiffrée (par exemple C5). Ces portes sont piégées (P) ou cachées (C) et il faut un jet de dextérité pour éviter le piège ou trouver la porte. Un échec entraîne un point de blessure (porte piégée) ou exige la dépense d'un point de mouvement en plus - réussite automatique - pour trouver la porte (porte cachée). Ces portes spéciales prennent effet dans le sens de la sortie uniquement.
Astuce : les cartes aventures et les cartes donjons ont des mots-clés. Ceux-ci indiquent à quelle phase jouer une carte et à quel(s) groupe(s) la carte appartient. Par exemple certain artefacts fonctionnent contre les morts-vivants, donc les monstres portant le mot-clé mort-vivant sont affectées par cet artefact et pas les autres monstres.
Astuce : il y a beaucoup de morts-vivants dans le Tombeau du Seigneur des Liches !
Les combats : « Tue, tue ! »
Lors de la phase de Seigneur du donjon principalement, mais aussi quand deux héros s'affrontent, ainsi que lors de certaines quêtes, il y a parfois des rencontres brutales dans un donjon. Dans ce cas, il y a toujours un attaquant et un défenseur. L'attaquant choisi avec quelle caractéristique le combat va avoir lieu. Les monstres ont souvent des effets spéciaux décrits sur leur carte : effet de blessure quand il gagne un combat avec une ou plusieurs caractéristiques, ou effet général.
Les deux opposants lancent un dé six et ajoutent leur caractéristique. Le plus haut total remporte le combat. S'il y a lieu on inflige des blessures (sauf si la caractéristique est seulement défensive). En cas d'égalité, tout le monde rentre chez soi sans dommage. À noter qu'un héros qui a en réserve des points de déplacement quand il se fait attaquer peut riposter si son adversaire est toujours vivant après le combat. Il devient alors l'attaquant. Si un héros déclenche une quête avec un combat, le monstre est décrit sur la carte de la quête. Le monstre attaque alors (comme lors de la phase de Seigneur du donjon) et on demande au joueur suivant de jouer le monstre. Le héros peut riposter après l'attaque du monstre, s'il lui reste un point de mouvement pour une action de réaction.
Quand un joueur lance des monstres après un de ses concurrents et que ces monstres survivent au(x) combat(s), il peux mettre ce(s) monstre(s) dans sa meute afin de délester un peu sa main. Si le monstre est blessé mais pas tué, il doit obligatoirement rejoindre la meute et ne peut pas revenir dans la main du joueur qui le contrôle. Les monstres dans la meute pourront resservir plus tard, dès que le joueur qui les possède paye leur coût en points de péril à partir du compteur d'un de ses adversaires. Si un monstre est tué c'est-à-dire qu'il ne lui reste plus de points de vie, il est défaussé.
Si un héros attaque un autre héros qui est en train d'accomplir une quête d'escorte, il peut au lieu de blesser son adversaire (à condition qu'il ait gagné le combat), lui prendre le personnage qu'il était en train d'escorter et s'approprier ainsi la quête d'escorte.?
Si un héros est tué, il laisse son équipement sur la case où il est mort. Les autres héros qui passent sur cette case peuvent donc les récupérer. Le joueur qui contrôlait cette brave victime du donjon peut arrêter la partie, ou bien défausser toute sa main et reprendre un nouveau personnage qu'il place sur l'entrée du donjon si les joueurs restant sont d'accord. Il faut savoir que la deuxième façon de gagner est d'avoir éliminé tous les concurrents du donjon. Cette option peut donc changer l'équilibre du jeu.
Petite(s) précision(s)
Le NécroGuerrier : sa compétence devient « Quand il est tué, il se transforme en zombie du même niveau que le nécroguerrier. Il revient à l'entrée du donjon avec une caractéristique 'points de vie' égale à 3. »
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