Mécanismes et autres détails
Ici on va aborder divers points précis et rentrer un peu dans les détails mais normalement vous avez déjà tout compris non ?
Le Module : « Click ? ...Ramène là, ta clique ! »
Quand on lance le module il faut prendre conscience de certaines choses. Les pièces se manipulent comme sur un plateau, grâce à la souris. Avec des clicks droit sur les différentes pièces on peut appliquer les actions un plus complexes, comme faire pivoter une carte donjon, ou ajouter un marqueur sur certaines cartes et aussi faire varier les score sur le pion des personnages (points de vie ou de déplacement) ou dans le panneau du joueur (niveau du personnage, points de péril et points de gloire).
Rappel à propos des compteurs : les points de gloire, les points de péril et les niveaux sont comptés sur le panneau des joueurs, au dessus de la carte de personnage. Les points de vie et les points de déplacement sont comptés directement sur le pion qui représente le personnage dans le donjon. Les monstres qui ont plusieurs points de vie et les objets à usage comptabilisés comme les anneaux de chance peuvent être dotés de marqueurs grâce à un click droit.
Quand une quête est accomplie, la carte est mise dans le panneau du joueur avec un indicateur quête accomplie ou quête commune accomplie selon les cas (click droit). Certaines quêtes comme les quêtes d'escorte font appel à des pions supplémentaires qu'on déplace avec le héros. Vous pouvez trouvez ces pions dans le panneau supérieur du module Vassal.
Les caractéristiques
Le combat (,) : cette valeur +1d6 donne le score de carac lors d'un affrontement « baston »
La magie (,) : cette valeur +1d6 donne le score de carac lors d'un affrontement magie !
La dextérité (,) : cette valeur +1d6 est utilisé pour surmonter les pièges. Elle peut aussi servir en combat.
Ces trois caractéristiques, si elles sont inscrites dans un cercle, fonctionnent normalement. Si par contre elles sont dans un carré incliné sur la carte du personnage ou du monstre, elle ne servent que pour se défendre : en cas de victoire dans un combat, on n'inflige donc pas de dégâts avec.
Les points de vie () : c'est le score de base et le score maximal de points de vie d'un personnage ou d'un monstre ; on ne soigne pas les monstres de toutes façons.
Le score de déplacement (également noté : ) : dans certaines règles, ce score peut varier avec le niveau du personnage et son score de dextérité, d'où la notation identique. Dans nos règles, pour équilibrer le jeu, ce score sera toujours ramené à trois au début de la phase d'initialisation. On peut dépenser un point de déplacement pour se déplacer d'une case vers la case voisine, pour se déplacer à l'intérieur de certaines cases (voir ci-après fosses et pieux) pour attaquer un héros avec votre propre héros, pour faire une action de réaction, c'est-à-dire faire une action quand ce n'est pas votre tour et qu'il vient de vous arriver quelque chose de fâcheux (par exemple contre-attaquer contre un héros ou un monstre qui vous agresse en passant, ou bien jouer un artefact ou un trésor) et enfin pour quelques actions spéciales mentionnées de ci de là. Concernant la réaction, il faut avoir mis de côté des points à la fin de son tour et on ne peut faire qu'une seule réaction à chaque tour. Quelle que soit la situation, les points de déplacement (ou points d'action ou de mouvement) sont ramenés à 3 au début de son tour.
Comme dit précédemment enfin, le nombre de trésors et d'artefacts équipables est limité et fixe tout au long de la partie (bien qu'un sac à dos par exemple soit un trésor très utile qui permet de porter des trésors supplémentaires une fois qu'il est équipé).
Le donjon
Quand on se déplace dans le donjon lors de la phase héros (et lors de cette phase uniquement) les pièces dans lesquelles on rentre font gagner des points de gloire et de péril. Tout événement lié à une carte (piège, fosse ou effet des salles) sont aussi déclenchés. Si un passage contient une fosse, il faut réussir un jet d'agilité ou tomber dans la fosse. Quand votre héros est au fond d'une fosse on ne peut rien faire d'autre que le faire ressortir, en dépensant un point de déplacement. Ceci ne fait pas d'autre désagrément. Les pieux sont un peu plus dangereux. Ils fonctionnent de la même façon et on teste donc à l'entrée dans le passage la dextérité. Si le test de dextérité échoue, le héros encaisse un point de blessure. On peut éviter ce désagrément en dépensant un point de déplacement supplémentaire pour franchir précautionneusement les pieux (c'est donc une exception à la règle de déclenchement automatique des effets à l'entrée dans la salle). Dans ce cas le héros ne fait pas de test de dextérité, il passe les pieux sans danger.
Dans tous les cas, un déplacement non volontaire du héros (comme un vent magique...) ne fait jamais gagner les points de péril et les points de gloire des salles où voyage le héros.
Certaines portes sur les salles sont marquées Px ou Cx, avec x représentant une valeur chiffrée (par exemple C5). Ces portes sont piégées (P) ou cachées (C) et il faut un jet de dextérité pour éviter le piège ou trouver la porte. Un échec entraîne un point de blessure (porte piégée) ou exige la dépense d'un point de mouvement en plus - réussite automatique - pour trouver la porte (porte cachée). Ces portes spéciales prennent effet dans le sens de la sortie uniquement.
Astuce : les cartes aventures et les cartes donjons ont des mots-clés. Ceux-ci indiquent à quelle phase jouer une carte et à quel(s) groupe(s) la carte appartient. Par exemple certain artefacts fonctionnent contre les morts-vivants, donc les monstres portant le mot-clé mort-vivant sont affectées par cet artefact et pas les autres monstres.
Astuce : il y a beaucoup de morts-vivants dans le Tombeau du Seigneur des Liches !
Les combats : « Tue, tue ! »
Lors de la phase de Seigneur du donjon principalement, mais aussi quand deux héros s'affrontent, ainsi que lors de certaines quêtes, il y a parfois des rencontres brutales dans un donjon. Dans ce cas, il y a toujours un attaquant et un défenseur. L'attaquant choisi avec quelle caractéristique le combat va avoir lieu. Les monstres ont souvent des effets spéciaux décrits sur leur carte : effet de blessure quand il gagne un combat avec une ou plusieurs caractéristiques, ou effet général.
Les deux opposants lancent un dé six et ajoutent leur caractéristique. Le plus haut total remporte le combat. S'il y a lieu on inflige des blessures (sauf si la caractéristique est seulement défensive). En cas d'égalité, tout le monde rentre chez soi sans dommage. À noter qu'un héros qui a en réserve des points de déplacement quand il se fait attaquer peut riposter si son adversaire est toujours vivant après le combat. Il devient alors l'attaquant. Si un héros déclenche une quête avec un combat, le monstre est décrit sur la carte de la quête. Le monstre attaque alors (comme lors de la phase de Seigneur du donjon) et on demande au joueur suivant de jouer le monstre. Le héros peut riposter après l'attaque du monstre, s'il lui reste un point de mouvement pour une action de réaction.
Quand un joueur lance des monstres après un de ses concurrents et que ces monstres survivent au(x) combat(s), il peux mettre ce(s) monstre(s) dans sa meute afin de délester un peu sa main. Si le monstre est blessé mais pas tué, il doit obligatoirement rejoindre la meute et ne peut pas revenir dans la main du joueur qui le contrôle. Les monstres dans la meute pourront resservir plus tard, dès que le joueur qui les possède paye leur coût en points de péril à partir du compteur d'un de ses adversaires. Si un monstre est tué c'est-à-dire qu'il ne lui reste plus de points de vie, il est défaussé.
Si un héros attaque un autre héros qui est en train d'accomplir une quête d'escorte, il peut au lieu de blesser son adversaire (à condition qu'il ait gagné le combat), lui prendre le personnage qu'il était en train d'escorter et s'approprier ainsi la quête d'escorte.?
Si un héros est tué, il laisse son équipement sur la case où il est mort. Les autres héros qui passent sur cette case peuvent donc les récupérer. Le joueur qui contrôlait cette brave victime du donjon peut arrêter la partie, ou bien défausser toute sa main et reprendre un nouveau personnage qu'il place sur l'entrée du donjon si les joueurs restant sont d'accord. Il faut savoir que la deuxième façon de gagner est d'avoir éliminé tous les concurrents du donjon. Cette option peut donc changer l'équilibre du jeu.
Petite(s) précision(s)
Le NécroGuerrier : sa compétence devient « Quand il est tué, il se transforme en zombie du même niveau que le nécroguerrier. Il revient à l'entrée du donjon avec une caractéristique 'points de vie' égale à 3. »
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