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Pour approfondir, je conseille tout d'abord ces 2 reportages « pro » fait par les rôlistes :

Un reportage vidéo datant de 2004 fait à l'époque par une maison d'édition de Jeu (Dartkam), où des gens de la FFJdR et d'autres très grands noms du JdR sont interviewés. Pour être visionnable directement sur page web, le reportage a été scindé arbitrairement en 3 parties. lien pour la 1° partie ; lien pour la 2° partie ; lien pour la 3° partie.

Pour compléter ce reportage, je tiens à souligner la grande diversité des pratiques dans le JdR. Cela a pour conséquence qu'un passionné de JdR ne (re)trouvera pas forcément son plaisir de jouer, d'une table à une autre.

En effet, si les feuilles de PJ, dés, tableau blanc et écran de MJ sont les éléments de base utilisés par les participants à un JdR sur table, on peut trouver des groupes de jeu qui rajoutent à cela différentes « aides de Jeu »:

Des illustrations sur des supports divers et variés.
Des cartes et/ou des plans qui sont parfois graphiquement très élaborés.
Des pions ou figurines pour situer les différents protagonistes les uns par rapport aux autres.
Une musique de fond, d'ambiance, voir de courtes bandes sonores gérées ponctuellement par le MJ (le cri d'une femme dans la nuit etc...).
Des éléments réels, comme un « vrai » parchemin (patiemment fabriqué par le MJ).

Cependant, s'il est possible de jouer avec ces éléments supplémentaires, il ne faut pas croire que c'est mieux avec ces aides de jeux et que donc c'est moins bien sans. Il est fréquent que les Joueurs se passent de tout ou partis de ces éléments et s'amusent. Ils arrivent que certains rôlistes soient d'ailleurs réfractaire a l'utilisation de figurines et de plan , les considérant comme un frein a l’imagination ou une source de déconcentration. De plus, chacune de ces aides de jeu nécessite souvent beaucoup de temps de préparation supplémentaire, qui incombe le plus souvent au MJ...

Une autre source de variabilité des pratiques réside dans le large panel de Jeux, et donc de règles.

Personnellement, je considère qu'un Jeu de Rôles particulier se construit avec les éléments suivants :

Un Univers, totalement original, ou tiré d'une œuvre littéraire (Cthulhu, Harry Potter, Le seigneur des Anneaux...), d'une œuvre Bande Dessiné (Troy Marvel ...), d'une œuvre cinématographique (StarWars...), etc... On trouve en grandes catégories : le Médiéval-Fantastique, le Contemporain, le cadre Historique, le Futurisme, le « Poste Apocalyptique » et l'Horreur.
Des règles. Il y en a de très simples, d'autres particulièrement complexes. Elles utilisent le plus souvent des dés, mais parfois aussi des cartes ou d'autres éléments. Certains joueurs affectionnent les règles complexes, comme référence, pour simuler le « réalisme » qu'ils envisagent dans l'univers imaginaire (simulationnisme) ; alors que d’autres préfèrent l’absence partiel ou total de ces dernières (épisme et /ou rôleplay).

Les Rôlistes réunis autour d'une table cherchent à mener à bien un scénario. Ce dernier peut mettre l'accent sur de l'action (des combats très réguliers), sur le dénouement d'intrigues, ou sur la découvertede l'univers imaginaire (de ses mystères et de ses merveilles)...

Au-delà de la façon générique de jouer au Jeu de Rôle, il y a une très grande diversité de pratiques, correspondants à autant de goûts chez les participants. C'est pourquoi cet article n'a pas la prétention de donner LA définition du JdR, mais uniquement la mienne.

Pour approfondir, vous pouvez consulter le site de la FFJdR (Fédération Française de Jeux de Rôles), mais aussi les sites d'autres passionnés, qui donnent souvent leur définition du JdR. Wikipedia propose aussi une définition et des commentaires particulièrement complets.

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